Artigo adaptado para o Blog da Loja dos Gifts a partir da posição 6 do radar.
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Jogo brasileiro feito em um mês chama atenção de publishers na gamescom 2026
Circo de Pulgas, controlado com um único botão, foi um dos destaques do primeiro Brazilian Indie Pavilion na maior feira de games do mundo
Um jogo desenvolvido em cerca de um mês, com um único botão como comando, conseguiu o que muitos estúdios levam anos tentando: despertar o interesse real de publishers internacionais. Circo de Pulgas, da estúdio paulista Caramelo Biônico, foi uma das apostas brasileiras que circularam pelos corredores da gamescom 2026, em Colônia, na Alemanha, e voltou para casa com conversas avançadas em andamento.
O jogo faz parte de um movimento maior: a estreia do Brazilian Indie Pavilion, espaço criado para dar visibilidade a estúdios independentes do Brasil dentro do maior evento de games do planeta.
O que é o Brazilian Indie Pavilion
A gamescom 2026 recebeu o maior contingente que a Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Games) já levou ao evento: 78 estúdios e empresas brasileiros, entre 24 e 30 de agosto. Dentro desse grupo, o Brazilian Indie Pavilion reuniu 35 jogos nacionais, divididos em três frentes de apoio:
- 14 títulos apoiados pelo Crie Games, iniciativa do Sebrae-SP;
- 11 finalistas do Prêmio Brasil Tá Pra Game, parceria entre Embratur e Abragames;
- 10 jogos selecionados pelo Brazil Games Accelerator, programa com conclusão prevista para outubro.
O projeto uniu Abragames, ApexBrasil (Brazil Games), Sebrae-SP, Sebrae Nacional, Embratur, CreativeSP e AdeSampa — um esforço coletivo para colocar estúdios pequenos, muitas vezes sem estrutura própria para negociar com publishers estrangeiros, diante dos tomadores de decisão certos.
Circo de Pulgas: acessibilidade como diferencial
Desenvolvido pela dupla Roberto Spinelli (Pena) e Vitor Moreira, Circo de Pulgas nasceu com um propósito claro: ser jogável por pessoas com deficiências motoras severas. Toda a mecânica gira em torno de um único botão — a pulga se movimenta automaticamente, e o jogador controla apenas os saltos, com o comando se adaptando ao contexto para interagir com canhões, trapézios e catapultas dentro do circo.
O jogo ainda está em fase de vertical slice, com apenas uma fase pronta, e usa inteligência artificial para acelerar a produção de animações e assets — um caminho cada vez mais comum entre estúdios pequenos que precisam competir com produções muito maiores usando uma fração do orçamento e da equipe. A ideia é expandir o título para mobile e Steam nas próximas etapas de desenvolvimento.
Quatro publishers de olho
Antes da viagem, a Caramelo Biônico fez a lição de casa: mapeou cerca de 90 empresas potencialmente interessadas, filtrou a lista para 26 contatos prioritários e, já na feira, conseguiu conversar com 9 delas. O resultado: 4 publishers demonstraram interesse genuíno no projeto, incluindo uma plataforma de jogos de navegador com mais de 100 milhões de usuários. Nenhum contrato foi fechado durante o evento, mas as negociações seguem em aberto.
Outros estúdios brasileiros em cena
Circo de Pulgas não foi o único nome brasileiro chamando atenção no pavilhão. A TinyTank Studio, de Matheus Lacerda, apresentou *My Girlfriend is a VAMP*. A Galactonautas, comandada por Gildineia Guimarães, levou *Bruce's Gym*, um jogo de gestão inspirado nas academias de bairro tão comuns no Brasil.
Já a Dragonroll Studio, de Livia Yoshikawa (Maki), apostou em uma estratégia mais agressiva com *Final Flavor*: foram enviados cerca de 40 pedidos de reunião a publishers, resultando em 6 encontros confirmados durante a feira.
Além dos indies em busca de parceria, o pavilhão também recebeu os quatro vencedores do Prêmio Brasil Tá Pra Game — Lunar Axe (OPS Game Studio), Hell Clock (Rogue Snail/Mad Mushroom), Hit It Back (Sue the Real) e Capote (Luski Game Studio/CriticalLeap) —, reforçando o peso da produção nacional na feira.
Por que isso importa para o mercado brasileiro
O desempenho na gamescom não é só simbólico. A indústria brasileira de games é majoritariamente voltada para exportação: 55% da receita do setor vem do mercado externo, e o país já gera mais de US$ 138 milhões em negócios internacionais ligados a games. Cada conversa iniciada em Colônia pode se traduzir em contratos, investimento e mais visibilidade para um setor que ainda luta para conquistar espaço fora do Brasil.
O que vem a seguir
Os próximos passos dependem agora do avanço das negociações iniciadas na feira. Para estúdios como a Caramelo Biônico, o desafio é transformar o interesse demonstrado por publishers em contratos concretos — e, no caso de Circo de Pulgas, seguir desenvolvendo o jogo rumo ao lançamento em mobile e Steam.
Fica a pergunta: será que esse é o início de uma nova onda de jogos brasileiros ganhando espaço internacional, ou ainda vamos precisar esperar mais alguns anos para ver esse potencial virar resultado em larga escala?
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Fonte: Olhar Digital | Metagalaxia